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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 新機動戦記ガンダムW 1 新機動戦記ガンダムW 2 新機動戦記ガンダムW 3 新機動戦記ガンダムW 4 新機動戦記ガンダムW 5 新機動戦記ガンダムW 6 新機動戦記ガンダムW 7 新機動戦記ガンダムW 8 新機動戦記ガンダムW 9 新機動戦記ガンダムW 10 新機動戦記ガンダムW 11 新機動戦記ガンダムW 12 DVD-BOX 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.I (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.II (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.III(初回限定版) 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 1 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 2 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 3 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 4 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 5 OVA BD 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 DVD 新機動戦記ガンダム W Endless Waltz 特別篇 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz _
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ガンダム・グシオンリベイクフルシティGUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.2m 重量 36.5t 所属 鉄華団 武装 ロングレンジライフルナックルガードロケットランチャー滑腔砲レールガングシオンリベイクハルバードシザース可変型リアアーマー 搭乗者 昭弘・アルトランド 【設定】 エドモントでの戦闘でダメージが蓄積し、損傷も激しかったガンダム・グシオンリベイクをテイワズが改修した機体。 名称の「フルシティ」とは、コーヒーの焙煎度合いを示す「フルシティロースト」からとられている。 改修前の構成を踏襲しつつ外装や装備の大幅な変更が行われており、装甲はツインリアクターのエネルギー伝達効率の向上を目的に全換装。 頭部の精密射撃モードやバックパックのサブアーム等の機能や遠近両面運用能力はそのままに、昭弘の戦闘スタイルに併せてより接近戦に特化した武装の追加が行われている。 また、テイワズの工房スタッフは改修に先んじて厄祭戦時代の機体データを新たに入手しており、当時の機体性能の再現も同時に行われた結果、この機体はオリジナルのグシオンとグシオンリベイクとのハイブリットモデルとも呼べる機体として完成した。 しかし、その一方で装備や武装の追加はそのまま整備性の悪化に繋がっており、特に長期戦では補給・修理作業に時間が掛かる等の欠点も持つ。 【武装】 ロングレンジライフル グレイズのライフルにセンサーを追加し、銃身を延長した長距離射撃用の携行火器。 リベイクの時に使っていたものと同一の武器だが、サブアームを用いて4挺装備する事が可能。頭部センサーの恩恵もあり、その命中精度は4挺装備した状態であっても劣化する事は無い。 ナックルシールド テイワズのMS・百錬と同じく接近戦時に手甲部に装着されるナックルガード。 主にサブアームで拘束した敵に対して殴打攻撃を行う為に使用される他、防御面積こそ小さいが小型の盾としての使用も可能。 非使用時は腕部装甲内に格納される。 ロケットランチャー 機体腕部の装甲内に格納されているロケット弾砲。 普段はナックルシールドの後ろに砲身を縮めた状態で格納する。 使用時には腕部装甲を展開しナックルシールドを装着して出し、砲身を伸ばして展開して発射する。 威力は低めで牽制用に用いられる。 滑腔砲 大口径の滑腔砲。 リベイクから引き続き装備されている。 レールガン フルシティ専用に開発された追加ブースターユニットとセットで運用される大型レールガン。 ブースターユニットは胸部からバックパックにかけて装備され、機首を展開する事で巡航形態に変形する。 グシオンリベイクハルバード 柄に伸縮機能を備えた戦斧。 グシオンから引き続き装備されている。 シザース可変型リアアーマー リアスカートに装備される大型シールド。 リアスカート装着時のスラスターによる運動・機動性補佐機能はリベイク時代から継続している。 ニッパーやペンチを彷彿とさせる大型シザースへの変形機構を持ち、近接戦闘時には武器として使用される。 【原作の活躍】 夜明けの地平線団との戦闘で初陣を飾り、4丁のライフルでガルム・ロディを次々と撃墜。 「家族」だったアストン・アルトランドを死なせた原因を作ったガラン・モッサとの戦いでは、ガランのテクニックをパワーと重装甲で追い詰め、彼の乗機ゲイレールをシザースで挟み潰す。 咄嗟にガランがラスタル・エリオンとの繋がりを示すデータを自身ごと抹消するため自爆装置を作動させて、ゲイレールの自爆に巻き込まれるが、ほぼ無傷の堅牢さを披露した。 最終決戦でダインスレイヴにより大きく損傷し立ち上がるのもやっとの状態になったが、恩人達の仇の名乗りに奮起した昭弘の最後の気力で残った左腕とサブアーム右腕でシザースを使い、襲い掛かってきた敵グレイズをパイロットのイオク・クジャンごと挟み潰し、昭弘が力尽きたのに伴い、機能停止した。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV:内匠 靖明 鉄華団の実働2番隊、通称「筋肉隊」隊長。 エドモントン戦の後、鉄華団に引き入れた元ブルワーズのヒューマン・デブリ達を気にかけ、特にファミリーネームを持たない少年達に自分の姓名を名乗るよう提案する一面も覗かせた。 また、グシオンリベイクフルシティ搭乗以降はことに接近戦時にシザースでコクピットを挟み潰す戦法を多用するなど彼も三日月・オーガスほどでないにしろ戦闘スタイルが苛烈な方向に傾きつつあった。 最終決戦ではアリアンロッドの襲撃で奮戦し、機体の損傷が大きかったメンバーを後方に下げて三日月とただ2人戦場に残った。 2人をダインスレイヴの砲撃が襲うが、2人とも瀕死の重傷を負いつつ立ち上がる。 暴れまわるバルバトスと違いグシオンは棒立ちだったが、そこを狙って、イオク・クジャンのグレイズが襲いかかる。 損壊の激しい状態で押されるも相手がタービンズの仇の1人であることに気づいた昭弘は闘志を取り戻し、グレイズをシザースで捉えて、イオクごとコクピットを挟み潰していく。 慌てて主君を救出しに来たイオク部下2機にグシオンの機体ごと身を貫かれるも、最後の気力でイオクにトドメを刺した。 ガランとイオク…ラスタル・エリオンの親友と我が子同然の2人を討った昭弘はラスタルに精神的なダメージを2回も与えたことになり、鉄華団に手を焼いたこともあってかラスタルは戦後、ヒューマン・デブリの廃止運動にも心血を注ぐことになった。 【原作名台詞】 「良かったな、あんたは『まとも』で!」アルトランドの新たな兄弟となったアストンの仇討戦となったガラン・モッサ戦の際に彼から投げつけられた「お前は“人として至極まとも”だ」「まともなやつから死ぬ」という言葉に対して浴びせた皮肉。 「(ふざけるな!これ以上大切なものを失うぐらいなら…俺はまともさなど捨てる!)」以前、ガランに言われた言葉は昭弘の心に影を落としていた。しかし、実弟の昌弘、義弟のアストン、戦友のラフタと大切な人を失い続けた昭弘はこう結論を出した。 「両腕のねぇモビルスーツでどうすんだ。ここは筋肉隊が引き受ける。行けよ流星隊!」最後の戦いでダンテ・モグロに撤退を促した時の台詞。以前、ノルバ・シノが名付けた筋肉隊という名前を嫌っていた昭弘だが、シノ亡き今は自ら筋肉隊を名乗り、シノが率いていた流星隊の生き残りに後を託した。 「死ぬまで生きて、命令を果たしてやろうじゃねぇか!」最終決戦でダインスレイヴを撃ち込まれた直後、三日月の安否を確認しつつ、彼と共に立ち上がる。とはいえグシオンは立ち上がるだけで精一杯だったが…? 「その名前…お前かぁぁ!お前がぁぁぁー!!」同上。昭弘は抵抗する力を失っていたが、目の前のグレイズのパイロットがタービンズを壊滅に追いやった原因の一人であるイオク・クジャンである事を知り、昭弘は文字通り最期の力を振り絞る。 「生きてりゃいいことあるもんだな、てめぇをこの手で殺れるとは…いい土産話ができた…」イオクを葬るも、力尽きた彼は名瀬らタービンズメンバーの仇をとったことに満足する。しかし駆けつけたイオクの部下達のグレイズに滅多刺しにされて事切れた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年4月にEXVSシリーズでは未参戦のリベイクを差し置いて参戦。 射撃寄り万能機となっており、GVSにいたリベイクと異なり換装はない。 最大の特徴は特射横移動すら狩れる四丁のライフルによる一斉射撃とシザーシールドによる攻撃。 特に特格のシザーシールド攻撃は攻撃判定が自機の先にある上、ゴッドフィンガー系列のような判定でっぱななので格闘相手のかち合いだと基本負けないほど。さらにレバー前でダウンを拾っての攻撃が可能。 バーストアタックは乱舞系覚醒技「てめぇは俺がやる、それだけだぁ!」 特射のひっかけ性能が高く、中距離より前で特射のチャンスを狙いつつ当たったら追撃をする立ち回りを得意とする。 EXVS.2 メインの弾数低下、特射の弾速低下と射撃戦だと不利がなりやすくなった。 とはいえ特格は特に劣化していないようなので前作より近距離で戦う必要がある。 そしてバルバトスルプスレクスのアシストとしても登場。射撃連射かシザーシールドの攻撃をしてくれる。 また、CPUでイオクが登場。出会ったらシザーシールドでぎゅーっとしてあげよう。台詞的には覚醒技でもぶちこんであげたくもなるが、その台詞が出るまで耐えられるほどの耐久はないのが残念なところ。いっそボスラン仕様で来てくれれば… EXVS.2 XB 格闘CSにサブ射撃が移動。格闘派生で旧前サブ射撃が出せる。 また、サブ射撃にはルプスレクスのアシストが追加。レバーNで射撃・レバー入れで突撃する。 アプデで強化されたはいいが、機動力改善、特射→特格のキャンセルルート追加 覚醒中増弾、アシストの回転率アップ バウンドダウン化で追撃火力が大幅強化…などなど全盛期以上のパワーを手に入れてしまい異常な戦績で環境を破壊。 連続して2回の下方を受けて、結局上方前と大差ない性能まで落とされた。そんなことするなら最初から上げるなとは多くの有名プレイヤーの言である EXVS.2 OB 格闘CSがNサブに帰還。そんなことするなら最初から(ry レクスのアシストは後サブとなり格闘アシスト1択になった。 そして共通修正の耐久増の代わりに復活が追加。 通常時のあらゆる要素を下げただけという昨今の復活としては珍しいレベルで淡白な形態だが、特格のペシャン公イオク潰しは不意を突くには悪くない性能。 強さには関係ないが、破損状態から汚れ具合までディテールが非常に細かく再現されており、ビジュアル面での評価はかなり高い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ 抜刀時 フェイスオープンしつつカメラアイを光らせ、ハルバードを地面へ叩きつける。ガランと対峙したシーンの再現 敗北ポーズ 右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。原作最期のシーンの再現
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ASW-G-66 ガンダム・キマリストルーパー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52800 660 M 13700 115 265 235 280 7 B - A B C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キマリスサーベル 1~1 3600 18 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ デストロイヤー・ランス 1~2 4000 22 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 140mm機銃 2~4 3500 16 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 機雷 MAP 3500 25 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 機雷 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 5 ガンダム・キマリス 4 ガンダム・キマリス(ブースター装備) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガガ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム・キマリス 4 ガンダム・キマリス(ブースター装備) 6 ガンダム・ヴィダール 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 ガンダム・キマリスを地上決戦用の装甲に換装した機体。 キマリスの特徴といえる高機動形態は健在で、この機体はトルーパー(騎兵)形態になることで、文字通り人馬一体の騎兵が如く地上を高速で駆ける事ができる。 パラメータは全ての面でブースター装備を上回る。COSTと必要経験も激増。 ただし地形適正は異なり、こちらは地上用の換装ということで宇宙適性B・地上適性Aとなり、さらに水上適性Bが追加されている。 武装は一新され、ランスと機銃はどちらも高威力・高消費になった上にMAP兵器まで追加されている。 ナイフから変更されたキマリスサーベルは通常のサーベル程度の威力だが、会心を持つためかやや消費が大きい。さらにスラッシュディスクが無くなっているので、これまでのように撃ち漏らしの処理はやり難くなった。 MAP兵器の機雷は自機の移動と併せた攻撃。 自身の攻撃力の高さに対して威力と消費があまり見合っていないが、これで撃ち漏らしの処理をしつつ複数の機体にダメージを与えるような使い方をすれば効率は上がる。 後継機であるヴィダールは移動力6・物理格闘が射程1、阿頼耶識システム持ちなど使用感が大きく変わる。 とは言えその先のキマリスヴィダールは鉄血系最高クラスの機体なので、一時的に使い難くなるとしても間違いなくそちらに進むべき。
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G-3ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 059 RX-78-3 図鑑:G-3ガンダム生産:G-3ガンダム兵器:G-3ガンダム MC実験機の開発 3500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 47.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 9 5 - プロトタイプガンダム 地球連邦軍 MC技術研究 ジオン公国軍 第一部を75ターン未満でクリア 開発前作中コメント 最新技術マグネット・コーティングを導入し、運動性能の高いMSを開発する。実験用の機体として高性能を誇るRX-78を採用する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3200 資源 4250 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S1 耐久 300 運動 40 物資 160 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/990 高性能化(ガンダムNT1”アレックス”)340/1970 装甲強化(フルアーマーガンダム)100/2700 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:ガンダムより運動性・限界・移動力が強化され、よりエース向きになっている。1部終盤でガンダムをこの機体に改造すれば、縦横無尽の活躍が期待できる。ただ後に開発可能となる割にMC化ガンダムとほとんど差がなく、武装変更も無いためやや使いにくい。移動力は便利だがガンダムMAでも可能だし、時期的に少し耐久が心配。総合的に発揮するエースが乗ってこその機体といえる。アレックスに改造可能だが、この機体もアレックス開発や関連イベントに絡む。大量配備する必要はないが、トップエース用に開発はしておくといいだろう。 うんちく等:実はこの機体、サイド7にて評価実験を行っていたガンダムタイプの3号機。ジオンの攻撃を受けて小破したものをルナツーに運び、そこでMCの処置を施し再度実験機として運用され本編の裏方で活躍した影の名機。小説版においてララァのエルメスと相打ちになった2号機の次に、アムロがラストまで乗り続けた機体。アニメでのマグネットコーティング化の代わりであり、灰色一色も富野監督が本来拘りたかった「現用の兵器らしさ」のため。映像作品への直接の出演はないが、富士急ハイランドにかつて設置されていたアトラクション「GUNDAM THE RIDE」では、ペガサス級強襲揚陸艦ブランリヴァルの艦載機としてアバオアクー戦に参加するところを、事故により破損してしまったという設定がある。なお、後の追加設定ではガンダム6号機「マドロック」がブランリヴァルの艦載機の候補となっていたため、G-3ガンダムとマドロックがコンビを組む予定であったことになる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦軍でプレイする場合、MC技術研究イベントの前にクリアしてしまうと永遠に手に入らなくなってしまい、ガンダム以上の指揮官機がなかなか手に入らなくなってしまう。 -- 名無しさん (2011-01-05 10 08 41) 本機の開発がポケ戦イベントのトリガーな点には注意。開発を後回しにていると、研究所は作ったのにいつまでたってもイベントが起こらない現象が起きる。 -- 名無しさん (2011-05-21 15 52 51) ジオン第2部序盤の貴重なエース機。ルビコン計画(アレックス奪取)を発動させない場合の即効プレイでは割と重宝する(35T以内にクリアは不可能なため) -- 名無しさん (2011-06-21 11 02 26) 武装変更が出来ないので対ビグザム戦には不向き -- 名無しさん (2012-05-17 10 51 03) アレックスを上回る強みとして移動力8というのがあるので、ジムライトアーマーの前列にスタックすることで機動力を殺すことなく保護できる もっともこの役割はガンダムMAでも可能ではあるが -- 名無しさん (2014-02-22 09 50 48) 連邦プレイだとガンダムが元のMCで強化されるためこちらに改造する旨みが少ない。アレックスへの繋ぎか。 -- 名無しさん (2014-02-22 09 58 46) 素ガンダムよりも大分後に作れるようになるので、その分強いと思いきや素ガンダムと大差なかったりする。若干の回避UPと射撃16以上のキャラでビームを1発多く撃つ程度。無理はさせられない。 -- 名無しさん (2014-05-04 05 17 07) 移動が偶数になるのが最大の恩恵ですーいすい動ける。ガンダムは最前線の先頭にいることが多いので体感的にはとても大きい。 -- 名無しさん (2015-01-29 23 40 21) MC開発完了が最速で29ターン。ギリギリビグ・ザムと両立可能。 -- 名無しさん (2016-09-13 05 56 25) MC開発終了(モスク・ハンが報告してくる)までに第一部クリアすると手に入らない↑で言われてるように最速29ターン、それ以上早いクリアを目指す場合はプランを実行しないこと -- 名無しさん (2017-11-17 01 58 15) テムレイ軍だと初期ユニットとして数体いる。ジ・オ、リガズィ、Zガンダムをバラけさせて戦う場合後衛に何を使うか悩むときG-3を使う。FAアレックスやアレックス、キャスバルガンダムも作れるが節約するならこれ。まぁテムレイ軍で節約する必要があるかは微妙だが -- 名無しさん (2018-03-27 20 59 08) Pガンダムが出た時よりも敵が強くなっているので、戦線をひっくり返すようなインパクトはない。それどころか妙に脆くさえ感じる。MC化をしているなら耐久力20とバズーカを捨ててまで改造する価値があるかは疑問。なお移動力の高さは随伴出来るユニットが少ないので、突出するより乱戦時の出撃と帰艦 に役立つ。 -- 名無しさん (2018-03-28 12 56 02) 連邦でもジオンでも、ズゴックEを地上で使うときの盾にするのが一番の使い道か。意外とアクシズ戦まで通じる。 -- 名無しさん (2018-12-13 07 58 42) 連邦で20ターンを下回るほどの高速クリアを目指すと諦めざるを得ない機体、そのせいでアレックスも作れなくなり当分プロトタイプガンダムが主力となってしまいます。 -- 名無しさん (2019-01-23 10 15 05) 逆シャアではガンダムタイプは秘匿されたという設定があるそうだが、一年戦争の骨董品のG-3も秘匿されたのだろうか? -- 名無しさん (2019-09-15 06 40 25) 諜報部が持ってくるとがっかりする機体。素ガンダムと必要な敵性技術が違い過ぎる。特にキャスバル軍だとこれが作れるようになると、同時にキャスバルガンダムのプランが降りてくる。当たり前っちゃ当たり前だが。 -- 名無しさん (2019-09-29 16 31 48) 高速クリア後の第2部は敵側の高性能量産機が主力になりがちだからね・・・連邦なら第2部開幕ガルバルディα、ジオンならジムキャノン2フル生産になる。 -- 名無しさん (2020-03-28 20 21 32) 一年戦争で使いこなせるパイロットはアムロやバニング、ヤザン辺りだろうか?レビルやセイラは耐久的に若干苦しいかな。 -- 名無しさん (2020-04-16 12 56 42) ↑セイラはSなら限界引っかかるんじゃないか -- 名無しさん (2020-04-16 14 56 11) うーん中途半端なんだよな。 -- 名無しさん (2020-04-16 19 12 46) ↑↑ありがとう 乗りこなせるパイロットマジで少ないんだな。アレックスがすぐに来るし良くも悪くも中間地点かぁ -- 名無しさん (2020-04-17 11 07 57) ヤザンで限界引き出せば何とか・・・ -- 名無しさん (2020-04-17 12 36 33) 連邦速攻クリアをやると、特別のMC技術が上がる前に終わってしまいコレを開発できない=アレックス抜きで対デラーズが始まる。クリア自体には支障ないけど、後でエウティタからの開発プラン奪取も出来ないので、自軍でアレックスを運用したければこれの開発が上がってからに。 -- 名無しさん (2020-04-25 17 07 25) 必要敵性技術は8、キャスバル編で確認。当たり前と言えば当たり前だけど、キャスバル専用ガンダムの必要敵性技術と同じ(汎用化でG3になります)。 -- 名無しさん (2021-10-29 17 55 07) デラーズ編で宇宙をグリプス2以外落として地上の指揮官機どうしようと思ってたら、こいつとピクシーを連続でパクってきてくれた。物凄い活躍してくれた。 -- 名無しさん (2022-07-16 21 26 11) グリプス落とせる程度の戦力があるなら地上とかそのまま勝てるのでは -- 名無しさん (2022-07-16 21 32 04) ×グリプス落とせる戦力◯グリプスまで追い詰める程度にティタ機を倒せる戦力。途中アレックス乗った強化人間やヤザンが居た筈だし。シロッコはロクに単騎に乗らないけど -- 名無しさん (2022-07-16 21 34 46) プランが上がっても今更感が強い機体。運動と限界は確かに上がっているが、正直まだPガン通常ガンダム、ジムキャノンがまだまだ通じる頃。CPUが使うぶんにはエルメスララァだって倒せるし、何より撹乱膜との相性が悪い。 -- 名無しさん (2022-10-14 15 49 14) ↑連邦ではアレックス引換券みたいなもんだからね。一年戦争系外伝だとあると嬉しい機体。なんかゲルググと被るな。 -- 名無しさん (2022-10-14 19 19 30) はるか前に開発したPガンと武装が変わらない(限界高くて回数増えるけど)のが生産を躊躇わせる -- 名無しさん (2022-10-15 17 39 17) 次世代の機体がでてくる少し前に完成するというタイミングが悲しい。宇宙はともかく地上では相方に恵まれないのも向かい風か。苦手でも2マス動けて水にも潜れるという汎用性はかなり好きなんだが… -- 名無しさん (2022-10-18 12 35 55) 連邦だと地球と宇宙の場所を問わず戦える機体があんまり無いからね… -- 名無しさん (2023-10-16 07 47 41) ガンダムの上位互換的な機体…かと思いきや耐久がやや落ちている。 -- 名無しさん (2023-10-21 14 10 39) レベル帯を見ればいかにV作戦が狂ったイベントかわかるなぁ。実質陸ガンの開発も兼ねてるようなものだし。 -- 名無しさん (2023-10-21 20 54 29) ガンタンクですら上手く運用すれば3T目に出れるにしては強いしな。78-2より歴然と強いと言えるのがこのG3がトリガーになってフライング開発できるアレックスという -- 名無しさん (2023-10-22 11 28 49) ジオン系の勢力でも設計図盗めたらこれ使っとけば安牌な所ある。強いて言うなら間接攻撃出来ない事くらいしか隙が無い -- 名無しさん (2023-10-29 04 27 10) 敵性技術奪取リセマラしんどいから別にいいかな… -- 名無しさん (2023-10-29 07 47 36) 移動が8のおかげでノーマルガンダムよりも地上でも大分運用しやすい。山や砂漠でもニマス動け、陣形を整えやすい。移動7と8の差は目茶苦茶大きい -- 名無しさん (2024-01-14 16 51 56) 移動と水適性のおかげでアレックスよりも使いやすくて便利。 -- 名無しさん (2024-01-14 17 50 46) キャスバルの赤ガンダムの運動性を見る限り、100年使える(と思えるような)MSを実現していたのは本家ガンダムのほうかもしれない。エウティタでSFS乗りの量産機を待ってられないせっかち兄貴にはNT-1よりもお勧めできる。早々にジャブローから大西洋を泳いでアフリカやグリーンランド等を虫食いよろしく早期侵略していくべし。 -- 名無しさん (2024-01-14 18 33 51) 連邦一部の外伝勢力があれば活躍する機会も多かったと思うが、実際のところ活躍するタイミングに恵まれた勢力は無いような気がする。またガンダムでは可能であったGファイターとの合体運用が出来なくなるのも辛い。 -- 名無しさん (2024-01-14 20 59 54) ビグザムは諦めなければいけないが、投資を最大化すれば35T、途中から中でも2~4Tの遅れで済む。1部でプランが出れば2部になってもアレックスが開発可能になるためビグザム狙いや速攻前提でないならやっておいた方が得 -- 名無しさん (2024-01-17 15 25 16) ↑ -- 名無しさん (2024-03-02 08 23 49) ↑間違えた。ゴメン。1部でG3開発してアレックス出る前に2部に行くとアレックスが出てこなかった。1部で出さないとダメなんじゃない? -- 名無しさん (2024-03-02 08 30 23) G-3ガンダムもですがNT研究機関設立もしないと条件成立しないので多分そのせいかと -- 名無しさん (2024-03-02 10 19 57) NT研究機関設立も実行済み、G3開発完了で1部クリアで出なかったんですが、他何かある? -- 名無しさん (2024-03-02 15 23 42) クリスを仲間にするか聞かれる前にクリアしたのでは? 聞かれたあと数ターン後に研究所が襲われて、アレックスが作れるようになります。 -- 名無しさん (2024-03-02 15 50 44) そうでした。ごめん。ありがとう! -- 名無しさん (2024-03-02 19 51 28) 名前 コメント
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
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746全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 52 13.68ID yOTmWvq50 日登町ドーム 地下闘技場 観客A「シャア~~~~~~」 観客B「赤い彗星ィ~~~~~ッ」 観客C 「クワトロさ~~~~~んッ」 観客D「キャスバル~~~~~ッ」 観客E「エドワウちゃ~~~~~ん」 観客F「シャア社長ステキ~~~~~」 シャア「地上最強のガンダム兄弟を見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 シャア「私もだ! 私もだ諸君!!」 ストーカー「全ガンダム兄弟入場!!」 『白い悪魔は生きていた!! 更なる研鑚を積みエロ大名が甦った!!! ガンダム兄弟長兄!! アムロ・レイだァ――――!!!』 『NT神話はすでに我々が完成している!! ガンダム兄弟次兄ヨナ・バシュタだァ――――!!!』 『組み付きしだい確立を計算しまくってやる!! SDG代表 キャプテンガンダムだァッ!!!』 『素手の殴り合いならビスト神拳がものを言う!! ロリコンにして匂いフェチ バナージ・リンクス!!! 『影の薄さを知らしめたい!! Mr.見本 シーブック・アノーだァ!!!』 『本編の出番は3世代制覇だが兄弟スレならマリナさんはオレのものだ!! 兄弟イチの過激派 フリット・アスノだ!!!』 『サイコ・ザク対策は完璧だ!! 無職ヒモニート イオ・フレミング!!!!』 『全ラクスのベストアクトは私のパソコンの中にある!! 引きこもりの神様が来たッ キラ・ヤマト!!!』 『ザクはガンダムには絶対に敗けん!! ザク派のケンカ見せたる アルフレッド・フリート首魁 アルフレッド・イズルハだ!!!』 『バーリ・トゥード(最終回でヒロイン孕ませ)ならこいつが怖い!! 火星のピュア・ファイター 三日月・オーガスだ!!!』 『日登町警察から炎の小隊長が上陸だ!! 08小隊 シロー・アマダ!!!』 『ルールの無い露出がしたいから全裸(with金魚)になったのだ!! 僕のコアファイターを見せてやる!!夏のロラン・セアック!!! 『めい土の土産にガンプとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! オフィシャルではございませんぞー! グレイ・ストーク先生だ―――!!! 747全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 54 10.64ID yOTmWvq50 『ガンプラ世界チャンプこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ イオリ・セイ!!!』 『お前を殺したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! コロニーのピット(自爆)ファイター ヒイロ・ユイだ!!!』 『オレはニュータイプ最強ではないMS戦で最強なのだ!! 御存知ガンダム兄弟の狂犬 カミーユ・ビダン!!!』 『兄弟スレのヒロインは今や私である!! とりあえずお酒とAIでももってきなさいよ!! セレーネ・マクグリフだ!!!』 『デカァァァァァいッ説明不要!! 全高19.7m!!! 全備重量52.4t!!! ガンダムフェネクスことリタ・ベルナルだ!!!』 『武術はガンプラバトルで使えてナンボのモン!!! 次元覇王流からカミキ・セカイの登場だ!!!』 『ティファはオレのもの 邪魔する変態兄弟は思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ラブコメネタ統一王者 ガロード・ラン』 『実姉に恋してに金星まで行った!! リギルドセンチュリーシスコンチャンプ ベルリ・ゼナム!!!』 『エロガキに更なる磨きをかけ ”スペシャル”ウッソ・エヴィンが帰ってきたァ!!!』 『兄弟で唯一ミドルネームがないッッ!! シュウト・“がんばれ”・キャプテンガンダム!!!』 『三璃紗四千年のホンタイが今ベールを脱ぐ!! 押し入れから 劉備ガンダムだ!!!』 『ガンダムの前でならオレはいつでも全盛期だ!! ファーストイノベイター ソラン・イブラヒム 本名で登場だ!!!』 『ヨーツンヘイムの仕事はどーしたッ 技術者の炎 未だ消えずッ!! 作るも空中分解も思いのまま!! オリヴァー・マイだ!!! 『特に理由はないッ ガンダムファイターが強いのは当たりまえ!! ネオジャパンにはないしょだ!!! キングオブハート! ドモン・カッシュがきてくれた―――!!!』 『サテリコンで磨いた実戦ツッコミ!! 兄弟家のデンジャラス・コーディネーター シン・アスカだ!!!』 『実戦だったらこの人を外せない!! 超A級スーパーパイロット アセム・アスノだ!!!』 『超一流技術者の超三流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アクシズの年齢不詳!! アルレット・アルマージュ!!! 『首狩りはこのショタが完成させた!! アスノ三兄弟の切り札!! キオ・アスノだ!!!』 『若きエースが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チェリーボーイッッ 俺達は君を待っていたッッッ コウ・ウラキの登場だ――――――――ッ』 748全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 56 37.88ID yOTmWvq50 「以上32名によりガンダム兄弟最強争奪戦を行いますッ」 「加えて負傷者発生に備え超豪華な兄弟候補を4名御用意致しました! G-セイバー マーク・カラン!! ビルドダイバーズ ミカミ・リク!! 謎の居候! 死神! ……ッッ どーやらもう一名は劇場公開が遅れている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ」 「アリガトォオオ」 「アリガト―――ッ」 「アリガトオオッ」 「アリガトォ~~~~」 「サイコーだ~~~~」 「アリガトオオッ」 ………………… ………… …… … ウッソ「なんですかこの紹介! 8割悪口じゃないですか!」 キラ「結構苦し紛れのところもあるしね」 ヒイロ「32人もいればおのずとそうなる」 コウ「というか、元ネタ通りなら僕が優勝ってこと? なんだか悪いなあ」 アムロ「まあ気にするな。優勝した後は、ちゃんと元ネタ通りにやってもらうから。 シーマさんと『コ ウ S A G A 』をな」 コウ「( ゚д゚)」 テンプレ眺めてたら、丁度いま、元ネタと人数同じことに気づいて勢いで書いたんよ… link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガンダムEZ-8 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 図鑑:ガンダムEZ-8生産:ガンダムEZ-8兵器:ガンダムEZ-8 出典: Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント ガンダム(G)の改良(RX-79[G]EZ-8/改良型の開発) 開発費用 2500,2ターン G・EZ-8 生産、要請 2ターン 資金 1150 制限▽ 移動 攻撃 資源 2400 1 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 230 宇 運動 32 空 O 移動 7 山 O O 物資 250 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 25 x 6 80 1-1 S ビームサーベル 40 x 2 80 0-0 搭載 キジュウ 3 x 12 50 1-1 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 90 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 寸評 耐久が低い以外はガンダムとほぼ同じくらいの性能 進め方にもよるけど、大抵は地上戦が終結した後に開発されるからジャブローにジオンが奇襲される時にしか使う道が無い。 - ジムタンク 2013-11-06 14 42 01 この子格闘シールドなかったのか - 山武 2018-01-22 21 35 12 名前
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連邦軍:格闘 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「旧式がいくらきたって、俺は落とせないぜ!」キャンペーン 年末年始 豪華報酬キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され,次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で, 次世代宇宙用高機動MS開発計画 の実験機として,オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機. コア・ブロック・システム撤廃によって機体スペースのを確保,冷却機構を改善してジェネレーター出力を上昇, 機動性が飛躍的に向上 している. コードネーム「G05」と呼ばれる本機は,僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として実弾兵器の ジャイアント・ガトリング を装備し,機動力と安定性を維持した. 宇宙用に最適化された機体だが,ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより,パフォーマンスは発揮しきれないながら 重力下運用も可能 . 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 400 425 450 475 500 525 機体HP 13000 13750 14500 15250 16000 16750 耐射撃装甲 54 65 76 87 98 110 耐ビーム装甲 54 65 76 87 98 110 耐格闘装甲 56 73 90 107 124 140 射撃補正 60 62 65 67 70 73 格闘補正 105 112 119 126 134 141 スピード 200 スラスター 125 127 129 131 133 135 旋回速度[°/秒] 90 95 100 105 110 115 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 少佐01※1 中佐03 大佐03 大佐10 少将05 少将10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 15% 15% 12% 10% 必要開発費 48600P 59400P 66600P 75900P JPY309120000P 116300P 復帰時間 31秒 33秒 35秒 37秒 39秒 41秒 NEW MSボーナス 4500 5200 5900 6600 7300 8000 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 80% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ガンダム5号機 100% 80% 64% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 5 6 7 8 14 16 中距離 5 6 7 8 12 14 遠距離 4 5 6 7 8 10 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1500 2600 2.0秒 50% 90% 即3発フル1+即1 10%/秒 13.35秒 425(450?) 移動射撃可収束可収束時間:5.5秒収束倍率:1.733倍?武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1575 2730 48% 38000P LV3 1650 2860 46% 即4発フル1+即1 45700P LV4 1875 3250 40% 87% 即5発フル1+即1 JPY205 LV5 1950 3380 38% 60700P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数ヒート率 リロード速度 OH復帰時間 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 - 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 ハンド・ビーム・ガン(ガンダム5号機) LV1 300 0.3秒 15%(9発OH) 10%/秒 11秒 150 1000 移動射撃可ひるみ有り伏せ撃ち不可部位補正:1.5倍武装切替:0.5秒 LV2 315 1050 LV3 330 1100 LV4 375 1250 LV5 390 1300 LV6 405 1350 ジャイアント・ガトリング(ガンダム5号機) LV1 250 329発/分 50 18秒 - 350 1370 移動射撃可伏せ撃ち不可武装切替:1.0秒 LV2 262 55 1436 LV3 275 60 1508 LV4 312 65 1710 LV5 325 70 1782 LV6 337 75 1847 ビーム・サーベル LV1 2300 2.25秒 - - - - - 武装切替:0.45秒 LV2 2415 LV3 2530 LV4 2875 LV5 2990 LV6 3105 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3500 3675 3850 4375 4550 4725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV4 5~6 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 高機動システム 1~5 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 格闘連撃制御Lv2 1~6 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御Lv1 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 「旧式がいくらきたって、俺は落とせないぜ!」キャンペーン イベント期間2016/1/28 14 00 ~ 2016/2/18 13 59(延長 2016/02/10) 2016/1/28 14 00 ~ 2016/2/11 13 59 イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップ ドロップするMS設計図ガンダム5号機 適正階級=少佐LV1 注意事項プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 年末年始 豪華報酬キャンペーン イベント期間2015/12/17 14 00~2016/01/07 13 59 イベント内容イベント期間中、週間任務が3週間に拡大され、週間ポイント【WP】に代わりキャンペーンポイント【CP】を獲得できます。キャンペーンポイントが一定数を達成するたびにもれなく下記MSの設計図がプレゼントされます。 獲得できるMS設計図ガンダム5号機 適正階級:少佐Lv1 注意事項こちらの機体は今後実施予定の期間限定イベントの対象機体となります.このキャンペーンでしか入手できない機体ではありません. 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及び「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります 入手した設計図の完成率は今後実施する期間限定イベントに持ち越されます キャンペーンによって対象の機体を完成させても【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません.【適正階級】まで昇格することで入手したMSで出撃が可能となります.ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます. 機体情報 「MSV」またはゲーム「機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…」に登場する赤青の赤い方のガンダム。 RX-78を4号機と同じコンセプトで同時に改修した双子機。だが4号機はさらに対艦隊戦用戦術試作メガ・ビーム・ランチャーを装備可能な改修が施されており、ロールアウト順で言えば本来4号機と5号機は逆の型式番号となる。 4号機とのセット運用を想定して改修されており、4号機がメガ・ビーム・ランチャーをチャージしている間、その護衛として高い空間制圧能力を持つ実体弾式のジャイアント・ガトリングガンをバラ撒くのが本来の仕様。 ゲーム中では第16独立戦隊旗艦サラブレッド(準ホワイトベース級)の搭載機として登場した。パイロットはフォルド・ロムフェロー中尉。 ちなみに設定では「設計・製造されたガンダム8機のうち、稼働状態のまま一年戦争終結を迎えることをできたのはこの1機のみである」といった設定がある。 機体考察 プロトタイプガンダム以来となるガンダム顔の射撃型高コスト格闘機。 何よりも目を引くのがその射撃性能で、アレックスに匹敵する射撃補正にチャージよろけが取れる強力なビーム・ライフル。さらにビーム・ガンにガトリングと強力な追撃兵装まで備えている豪華さ。本当に格闘機だろうか? また防御面もコスト相応に優秀であり、シールドも相まってジム・ガードカスタムに次ぐ防御性能を期待できる。 反面、機動性は格闘機としてはかなり遅く、スピードはジム・コマンドと同程度しかない。スラスター量も平均的。スラスタースピードだけはブルーディスティニー1号機?と同じ程度あるため、移動は主にスラスターだよりになるだろう。 スキル面では従来の格闘機スキルに加えて高性能レーダーと緊急回避を持っているため射撃向きとしては嬉しい。 総評すると支援機との射撃戦に特化した性能だといえ、支援機に近づくこと無く効率的にダメージが与えられる一方、足が遅いためレレレ撃ちなどを苦手をし中近距離では汎用機に捕まりやすいなど支援機に近い特性を有しているといえる。 豊富な射撃兵装が話題になりがちだが,格闘武器威力,単純威力共に 連邦トップの格闘能力を有する (2015.12.17現在.EXAM発動状態を除く) 機体名 Cost 武器威力 格闘補正 単純威力 単純連撃威力 備考 ジム・ライトアーマー 100 1320 66 1584 3814 ジム・ナイトシーカーⅡ 175 1750 79 2275 5478 陸戦用ジム 200 1600 60 1846 4445 ジム・ストライカー 200 1760 73 2206 5313 ブルーディスティニー1号機 250 1815 79 2359 5681 ブルーディスティニー1号機(EXAM) 250 1815 79 3727 8976 EXAM発動状態 プロトタイプガンダム 250 1980 86 2680 7182 強連撃 ジム・インターセプトカスタム 275 1700 73 2131 4552 弱連撃 ジム・ガードカスタム 325 2100 86 2843 6846 ガンダム・ピクシー 350 2200 99 3198 7701 ジム・カスタム 375 2300 92 3220 7753 ジーライン・ライトアーマー 400 2100 79 2730 6573 ガンダム5号機 400 2300 105 3450 8307 ヘッダをクリックすることでソート可能です. 条件:2016.07.21時点 Lv1機体・カスタマイズ無し 機体属性・防御側補正は無視(装甲補正20) 連撃威力は【N 横 下】 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフルガンダム4号機と共通の主兵装。 性能は概ねガンダム用ビーム・ライフルと同じ。違いとしては収束時間とオーバーヒート復帰時間が若干延びた代わりに射程と威力が若干上昇している。 4号機ではバズーカも装備できたが,ガンダム5号機の主兵装はこれのみ。本機唯一のよろけ射撃兵装でもあるため、これのフルチャージ射撃をメインに運用していくことになるだろう。 ノンチャージ連射ではジーライン・ライトアーマーに大きく性能で劣るため、基本的に非推奨である。追撃で使用する場合は彼我距離350以上400以下の場合、またはガトリングが弾切れしている時くらいしか出番はない。 ノンチャージ追撃する場合はフルチャージ射撃から5秒ほど待って撃てばオーバーヒートしない。 副兵装詳細 ハンド・ビーム・ガン(ガンダム5号機)ガンダム4号機と同名の副兵装だが、こちらは威力・射程共に劣る反面、ヒート率が良好で連射速度も上。 ゲルググJのビーム・スポットガンとほぼ変わらない連射速度で3秒ほどで撃ち切れる.オーバーヒート復帰速度が 11秒 とリロード速度とほぼかわらないため,追撃の都度撃ち切ってしまっても良い。 ほとんどの性能で下記のガトリングに劣るが、部位補正だけは高いため脚部破壊などを狙う場合は選択肢に入る。ガトリングリロード中でも出番はあるが、射程から切りに行ったほうが早い場面も多い。 ジャイアント・ガトリング(ガンダム5号機)マシンガン系兵装。マシンガン系としてはトップクラスのDPSを持つためよろけやダウン追撃にはこれを撃ち込んだほうがいい。(格闘距離を除く) 弱点といては弾数が少なくリロード時間が長いなど継続性に問題が有り、徹底した弾数管理を必要とする。 歩き撃ちが可能であるが,射撃反動が大きいため中距離からの射撃では相当数弾がばらついてしまう.部位破壊を狙いにくいばかりか,集弾性悪化によるDPSの低下を引き起こしやすい. 射撃反動Lv2 のため,射撃反動吸収Lv2(遠スロ5消費)装着すれば反動をゼロにすることが出来,DPS向上が実現できる. ビーム・サーベルガンダム試作1号機のものを除いて最高威力を有する.素のLv1格闘補正も両軍全属性においてトップの値をもつ(2016/01/27).射撃もこなせる機体ではあるが,後ろでフルチャージショットやガトリングをばらまくだけでなく,積極的にサーベルを振っていきたい.だって格闘機だもの. スキル 緊急回避制御 カスタム 強化フレーム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒(ガトリング/ビームガン) N 横 N N 横 下⇒(ガトリング/ビームガン) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒N 下 ハイパー・ビーム・ライフルフルチャ→下 フルチャ→ガトリング フルチャ→下→ガトリング フルチャ→N 下→ノンチャ→(N/下) フルチャ→N 横 下→N 下 フルチャ→N 横 下→(ノンチャ/ビームガン)→N 下 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/17:先行配信 2016/01/28:通常キャンペーンで追加 2016/04/14:Lv4、ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2016/11/10:ハイパー・ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1400→1500 2016/11/17:ハイパー・ビーム・ライフル Lv5追加 2016/12/08:Lv5追加 2017/05/25:Lv6追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とハイパー・ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 歩き撃ちを1に忘れてしまったなぁ - 名無しさん (2020-07-25 07 05 19) 俺の最多はお前だったぜ。世話になった。また頼むぞ! - 名無しさん 2017-08-01 12 43 56 Lv6更新. 高機動システムなくなり、前線維持支援システムが追加されました. - pikachusuzuki 2017-05-25 21 20 30 そういやありがとう。さようなら。バトオペってタグがニコ動にできてたな - 名無しさん 2017-05-07 19 27 39 なんで此処に?しかもボタンも使わずに… - 名無しさん 2017-05-07 20 02 20 バトオペも終わってしまうのか・・・ - ありがとう。さようなら。バトオペ 2017-05-07 19 26 03 5号機の絵のアッガイが - 名無しさん 2017-04-08 12 04 08 どこにいるか、わからん…ぜんぜんわからん… - 名無しさん 2017-04-08 12 05 10 わーい シチュでマドロックを射殺するのたのしー - 名無しさん 2017-03-24 14 56 06 君は斬りつけなくても支援機を縊れるフレンズなんだね!すごーい! - 名無しさん 2017-03-30 06 30 38 カスパ迷ってる。リング積んだ射撃重視か、挌闘とスラ伸ばした脳筋か、弾・レーザー・衝撃装甲を全部(もしくはどれか2つ)乗せた肉カスパか……。 - 名無しさん 2017-03-06 11 20 34 自分が使いやすいカスパでいいんでね? あれこれ考えるより実際に使い勝手を試して決めたほうがいい - 名無しさん 2017-03-06 14 07 00 大佐ですが、体力射撃格闘上げて射撃反動で充分にやれてます。再開発はでも補ってます。 - 名無しさん 2017-03-25 13 11 00 射撃型の格闘って、気持ちが守りにはいってどうにも上手くいかない自分としては肉カスパをお勧めしたい。ギャンに迫る格闘威力でありながら扱いやすい連邦モーションなのは凄い。サーベル構えてガトを予約しておき、3連撃後の追撃にさらに下格かガトかその時によって使い分けるという運用をしてみたところ、射撃重視よりも圧倒的に良い結果が出た・・ガトとサーベル以外は飾りと割り切るのもいいかも。ただ、昨今の無制限の状況を考えればその運用だと何もできないときもあるかもしれない・・w - 名無しさん 2017-03-30 03 38 34 ようやくフルハン終わって意気揚々と出撃したら窓にタイマンでボコボコにされたぜ。射撃カスパにしようか本気で考えた。うーん。 - 名無しさん 2017-03-04 02 54 10 近いうちLv.6来そう - 名無しさん 2017-02-23 23 28 55 やっぱこいつバトオペ格闘機の完成形だわ。 - 名無しさん 2017-02-20 02 16 12 収束リング必要です? - 名無しさん 2017-02-08 04 04 44 個人的にはいらないかな。 - 名無しさん 2017-02-08 16 38 06 まさかの射撃反動とか書いてあってワロス、アレとかにも使えるんカナ。でも遠スロだとHP余裕なくない?射補盛って射撃ばっかするんでなく格闘も振りまくる機体だよな? - 名無しさん 2017-01-26 17 34 16 ガト安定して命中できるならいらない 人によるって結論で議論を避けるのは嫌いだけどこればっかりは人による 俺はつけてるけど あとアレックスは射程ないので効果薄い - 名無しさん 2017-01-27 23 42 58 格闘機体としては様々な行動が出来強い機体だとは思うが、正直現環境下では火力インフレしている相手汎用から大ダメージを食らう格闘属性が足を引っ張り性能を発揮しきれないと思う。無制限で4号機はちらほら見てるが、5号機自体がいうほど見ない&戦果出せてる人があまり居ないないのが現状である。 - 名無しさん 2017-01-22 17 21 36 それならGLAどうなるんよ。 - 名無しさん 2017-01-26 17 31 11 GLAは格闘しなくて射撃だけで相手支援を倒せる機体。そしてGLAよろけが作れない機体だが、よろけさえあれば汎用相手でも結構なダメージが出せる。に対し5号機は射撃だけで相手支援を倒すには射撃の火力は不足気味であるし、格闘を混ぜないとコストに見合わないが現状耐衝撃盛りの状況なのでダメージが通りづらい上に汎用の火力が高い状態なのでカットなどの危険を考慮すると格闘攻撃という行動自体リスキーではある。よろけを自ら作れるのは魅力的だが現環境下では4号機の方が戦力になる。 - 名無しさん 2017-01-29 18 57 00 単純に強機体だけどね。汎用の4号機と比べるのもなぁ....需要で言えば観測持ちで汎用のが出番多いでしょ。この機体の単純格闘火力はすでに最高峰。射撃特化のGLAと比較するのもちょいズレだが、主兵装でよろけも取れて威力も汎用BR並み。追撃武装も属性選んで追撃可能なハイポテンシャル。待ち編成前提と仮定してもどの状況下でもよろけや火力叩き出せるのがこの機体の本質。接敵遅くカットが入りやすい6vs6より5vs5 のが活躍できるね。単純に使い手のバランス感覚の問題だと思うな。 - 名無しさん 2017-02-08 09 06 00 ジャイガトの射撃反動レベルはLv2とのこと.【副兵装詳細】に記載しました. - 伏流 2017-01-10 20 04 25 武装判断に慣れると恐ろしく強いね5号機。後ろで撃ってるだけの5号機使い見ると悲しいよ。 - 名無しさん 2017-01-09 20 15 21 有志のLv5ビームガン動画を元にヒート率とOH弾数を計測(60fps録画環境)【BG Lv5】・ヒート率:15%(ゲージ回復1.5s,90f)・9発OHよってLv1~5まで同性能. - 伏流 2017-01-03 23 00 31 Lv2から一気にLv5まで開発進めて、ようやくフルハンも終わったので機体自由で乗ってみたんですがすっごい久々にオールスコア0をやってしまいました・・・動画で見たあの方のようにはいかないモノですね(- -;)しばらく恐くて乗れなくなってしまいました(汗) - 名無しさん 2016-12-29 11 56 03 せめて演習とかで数戦試し乗りしてみてから実戦投入しないとやらかすわ 機体によって動き方の癖とか武装の切り替えなんか微妙に違うんだし 動画見たり切り替えの数値をwikiでみるだけじゃアカン - 名無しさん 2016-12-29 14 04 09 G05に限らず少しでも癖のある機体は演習場で練習しておいたほうが無難よね。ほんとにやらかす… - 名無しさん 2017-01-04 10 22 08 射補積んでアレックス的な運用したらだめかな?GLAより射程長いし、いけると思うんだけど - 名無しさん 2016-12-20 23 22 56 アレックス的運用ってのは最大火力出せる距離まで出るってことだから火力を盛るのは違う 遠距離だと自前コンでダメージ出るのがフルノンしかないから4号機とかでいい - 名無しさん 2017-01-12 01 18 04 LV5フルハンカスパどうしてる?? - 名無しさん 2016-12-19 14 32 31 射プロ5積んで後は脚2、対衝5、フレーム盛 遠スロ余ったんで頭2積んで埋めて見た まだ実戦出てないけど←の組み方で火力足りないなら中スロを射プロで埋めてみようと思ってる - 名無しさん 2016-12-19 18 59 24 HP18700にして射プロ無し、耐ビ耐弾200前後盛ってリング2脚2積んで中距離から支援や火力汎用を狙うといい感じだった - 名無しさん 2016-12-22 03 17 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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武装解説については∀ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 戦術 僚機考察 コスト3000 ターンX コスト2500 ∞ジャスティスガンダム コスト2000 ゴールドスモー コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1